UI로 사용자 경험을 이끌어 내는것이다.
사용성 (usability)라는 척도로 얼마나 사용하기 편한지를 나타낸다.
사용성에 영향을 주는 요소는
- 학습 용이성
- 효율성
- 기억 용이성
- 낮은 오류율
- 자신감과 만족?
개발자는 시스템 내부 동작을 알고 있기 때문에 조금의 불편함이 있어도 사용할 수 있지만, 사용자는 그렇지 않다.
즉 개발자 관점에서 UI를 만드는 것과 사용자 관점에서 UI를 만드는 것은 굉장히 다르다
-> 디자인 씽킹
멘탈 모델
현실 세계의 사물이나 과정이 어떻게 동작하는지에 대한 개인의 이해.
위에서 나왔던 사용자 관점, 개발자 관점에 대한 내용을 멘타 모델이라고 표현할 수 있겠다.
이를 해결하기 위해서
많은 사람들의 인터뷰가 필요하다고 하셨다.
UI 설계 원리
교수님은 초, 중에서 배우는 도덕에 비유하셨다
- 단순하고 자연스럽게 만들라
- 안전한 사용과 오류 회복이 쉽게 하라
- 직접 조작하고 바로 피드백 받게 하라
- 일관성을 유지하라
- 즉각적으로 만족시켜라
- 단축 명령을 제공하라
- 인식하기 쉽게 만들라
- 공간 기억을 활용하라
- 접근성이 좋게 하라
- 도움말과 문서는 최후의 수단
UI 설계 과정
사용자 분석에서는
- 사용자의 유형을 파악해야 한다
청소년, 숙련된 사용자, 초보자인지
- 사용자 유형을 파악하기 위한 질문으로
사용자의 목표는 무엇인가?
사용자 스킬과 경험은 무엇인가?
태스크 분석에서는
- 소프트웨어가 수행할 작업을 분석한다
- 유스케이스별로 UI 흐름을 파악한다
UI 설계와 구현 단계에서는
- GUI를 디자인하고 코드로 구현한다
- 마법사(미리 저장된 경로로 안내), 사이트 이동경로(bread crumbs), 메타포(사용자 개념적 인식 모델) 개념을 사용한다
사용성 테스트 단계에서는
- 테스트 목적을 선정하고
이때 학습성, 오류율, 예측성을 신경써야 하는데 교수님은 예측성이 가장 중요한 것 같다고 하셨다.
예를 들어 어떤 버튼을 클릭했을 때 다음으로 나올 화면을 예측할 수 있어야 한다.
- 대표 사용자 선정 후
페르소나 설정이라고도 한다
- 설문 준비 및 테스트를 한다 (최소 5명)
첨언으로, B2B보다는 B2C에서 사용성을 높이기 참 힘들다고 한다.
계약으로 어떤 동작을 명확하게 약속했으면 그걸 지키면 된다
하지만 B2C는 사용자가 고객이므로 모든 요구사항이나 모두의 사용성을 챙기기가 참 힘들다고 한다.
UI 요소
다 알테지만 용어만 알고 있어라~ 하셨다
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